Fief

1) Introduction

Ce jeu de société (version 2011) de 3 à 6 joueurs, conçu par Philippe Mouchebeuf de Gironde spécialiste de l'histoire médiévale, et illustré par Patrick Dallanegra, dévoile les mécanismes de lutte de pouvoir des seigneurs et des clercs, roi et pape, au Moyen-Âge en France.

On propose une règle de jeu simplifiée mais qui laisse inchangé les règles seigneuriales et cléricales de l'époque quelque peu stylisées et propisses au jeu de rôle. Cela permet d'initier des personnes peu habituées aux jeux de société, pour leur faire découvrir cet aspect fascinant et amusant des conventions sociales et des enjeux de pouvoir au Moyen-Âge à la Cour du roi et à la Cour du pape.

Cet article rend hommage à Damien Tarel, pour avoir au nom du peuple, giflé le président de la République qui l'a bien cherché depuis longtemps, et en lançant le slogan « Montjoie Saint-Denis ! À bas la macronie ! ». Ce baffeur, adepte des jeux de rôle de chevalerie, et que nous honorons pour son acte qui reste dans la mesure, nous donne l'occasion d'évoquer les moeurs chevaleresques du Moyen-Âge catholique.

2) Simplification de la règle du jeu

Le jeux de société reprend un mécanisme de gestion de l'économie et des armées que nous évinçons. Cette technique peut d'ailleurs s'appliquer à de nombreux autres jeux de société. Elle consiste à regrouper la phase de revenue avec celle de l'achat, en ne considérant que des revenues périssables. Puis on rajoute un stock de pierres précieuses qui jouent alors le rôle de richesse pérenne.

1) Économie

On regroupe la phase de revenu et celle d'achat. C'est le nombre de villages et de moulins que controle le joueur qui détermine ses revenus ainsi que les rentes liés aux titres de roi de raine et de pape, des revenus périssables et donc qui doivent être dépensés. Avec cet artifice, il n'y a plus besoin de monnaie. On utilise néanmoins une monnaie pérenne limité que sont 8 pierres préciseuses dans le jeu, et des dommages de guerre qui sont des dépenses obligatoires à payer le tour suivant.

Les seigneurs peuvent se déplacer de deux villages et la femme d'arc peut se déplacer de trois villages. Et les seigneurs qui accompagnent la femme d'arc peuvent se déplacer avec elle de trois villages. Chaque village non-controlé atteint par un seigneur (homme ou femme) est controlé. On y place un pion SERGENT à la couleur du joueur qui indique qui controle le village. Si le fief est controlé on retire les pions SERGENT de chaque village du fief car un village inoccupé appartient implicitement au propriétaire du fief.

2) Les forces armées

Le jeu dans sa version édulcorée ne souhaite pas mettre en exergue la guerre. Et pour cela il faut donner au seigneur d'autres activités telles celles de constructeur, c'est pourquoi on limite la possibilité de construire que là où il y a un seigneur du joueur.

Néanmoins il faut déterminer comment se résoud une bataille, dans laquelle plus de deux joueurs peuvent intervenir.

Ne voulant gérer aucunement les armées, on cacul les forces armées à partir des constructions ; village, chateau, cité, et à partir des seigneurs présents sur le lieu et de leurs titres ; Seigneur homme (On reprend un principe du jeu qu'une seigneur femme non titrée ne combat pas, mais participant au commandement elle peut mourir), baron, baronne, compte, comptesse, duc, duchesse, roi, reine, femme d'Arc, et en défense uniquement ; évèque, cardinal, pape.

Ne voyez dans l'exhibition de ces coutumes moyenâgeuses aucun avis actuel sur les mœurs. Nous défendons l'égalité, dont l'égalité des droits entre les sexes, l'ouverture du clergé aux femmes, et le droit aux mariages pour les clercs, ainsi que le mariage homosexuel dont l'ostracisme a été porté par l'ère chrétienne.

Nous ne sommes pas en période de croisade (pas de guerre sainte). Les guerres qui s'opèrent sont entre seigneurs d'un même pays indéterminé, un seul royaume potentiel est considéré.

On ajoute comme règle, que les seigneurs ayant un titre religieux ne peuvent pas faire partie du camp attaquant, mais peuvent faire partie du camp se défendant.

Néamoins il existe une distinction entre le grade militaire qui traduit le commandement d'une force militaire, et le grade aristocratique ou religieux qui traduit un controle politique ou religieux d'un fief ou d'un évèché. On considère que le titre permet de rassembler une armée de force proportionnelle :

On établit les points de force suivant :

Village = 1 en défense seulement
Chateau = 2 en défense seulement
Cité = 3 en défense seulement

Seigneur homme = 1
Baron, baronne= 2
Comte, comtesse = 3
Duc, duchesse = 4
Roi, reine = 5

Evèque = 2 en défense seulement
Cardinal = 3 en défense seulement
Pape = 4 en défense seulement
d'Arc = 5

Puis on donne une prime à la répartition des titres, en attribuant la force militaire qu'au plus haut titre possédé par le seigneur. Ainsi, un seigneur duc et baron n'aura de force militaire que celle d'un duc. Un seigneur cardinal et duc n'aura de force militaire que celle d'un duc et comme c'est un seigneur religieux, il ne peut pas participer à l'attaque, juste à la défense. Un duc évèque aura une force de 4 en défense.

Les combats se règlent avec autant de dés qu'il y a de points de force engagé. On compare les suite de dès dans l'ordre des deux camps deux à deux, et on comptabilise les points de mort et de prisonnier pour chaque camp. Si l'écart entre dés est de 1 c'est un point de mort, s'il est de 2 ou plus c'est un point de prisonnier. Le combat peut impliquer plus de 2 joueurs par le biais de coalitions objectives ou réels. et sont expliqués dans le chapitre Bataille. Si le nombre de points n'est pas suffisant pour abattre une pièce et que le combat s'intérompt alors les points sont convertis en dommage qui devront être payé le tour suivant.

Les villes peuvent ne pas combattre et changer de controle en le passant à un autre joueur ayant un seigneur quelconque sur le lieu si le propriétaire et le joueur en question sont d'accord.

3) Glossaire

On appel seigneur, les pions seigneurs qui représentent des personnages hommes ou femmes. Chaque seigneur à un prénom.

Les titres que peut posséder un seigneur sont les suivants :

Pour s'adresser à un seigneur homme sans titre : Sir <prénom>

Pour s'adresser à un seigneur femme sans titre : Dame <prénom>

Pour s'adresser à un seigneur possèdant un fief : <prénom> <titre> de <cité>.

Si le fief comprend 2 villages c'est une baronnie, s'il comprend 3 villages c'est un compté, et s'il comprend 4 villages c'est un duché. Par exemple si Guenièvre a le titre de comtesse et si le chateau du fief est à Sigy, alors le nom du seigneur sera Guenièvre comtesse de Sigy, ou bien avec la civilité Madame Guenièvre, comtesse de Sigy ou simplement Madame la comtesse. Si le seigneur possède plusieur fiefs, on annonce les fiefs les plus importants en premier.

Pour s'adresser à un évèque : Monseigneur <prénom> évèque de <chef lieu> ou simplement Monseigneur l'évèque, ou encore Votre Excellence.

Pour s'adresser à un cardinal : Son Éminence le cardinal <Prénom> ou simplement Votre Éminence.

Pour s'adresser au roi : Votre Majesté ou Sa Majesté le roi.

Pour s'adresser à la reine : Votre Majesté ou Sa Majesté la reine.

Pour s'adresser au prince héritier : Son Altesse Royale <prénom>, le dauphin, suivit éventuellement de <titre de fief> de <cité>.

Pour s'adresser au pape : Votre Sainteté, ou Très Saint Père.

4) Tour de jeu en 5 phases

Le tour de jeu se déroule en 5 phases. Mais attention !, si aucun joueur ne demande l'application d'une phase pendant le tour avant qu'une phase suivante soit entamée, celle-ci est sauté.

DEBUT) Position initiale

Le premier joueur prend la carte PREMIER JOUEUR. Une fois le tour fini, la carte premier joueur passera au joueur suivant, en suivant le sens horaire.

On préfère désigner au hasard la position de départ, en positionnant le premier seigneur de chaque joueur sur une zone de fief différente à chaque fois. On confectionne pour cela 24 cartes village avec le nom du village. Chaque carte représente un village.

Chaque joueur, choisit une couleur de pion, pioche une seule carte personnage (autre que l'extension d'Arc ou que le titre de cardinal) et pioche une carte village. Si ce village est sur un fief déjà entamé par un autre joueur, il retire une carte village et ainsi de suite. Puis il place sur le village désigné par la carte village un chateau et un pion de sa couleur qui indique qu'il contrôle ce village et pose par dessus son seigneur.

La position des seigneurs va déterminer l'ordre de jeu et le positionnement des joueurs autour de la table. On part du premier joueur et on passe en revue les zones de fief dans le sens horaire.

Chaque joueur part avec une pierre précieuse comme trésor.

1) Phase des élections et mariages

Mariages

Le mariage correspond à une alliance entre joueurs. Les alliances ne peuvent porter qu'entre deux joueurs. Ainsi chaque joueur ne peut avoir qu'un mariage en cours. Pour se marier, il faut qu'un joueur sans alliance en cours possède un seigneur homme non-marié, non-clerc, et que l'autre joueur soit sans alliance en cours et possède une seigneur femme non-mariée et non-d'Arc.

Soit le projet de mariage a été négocié avant auquel cas on annonce le mariage, mais chaque future époux peut encore renoncer au dernier moment. Sinon le prétendant ou la prétendante annonce sa demande en mariage, et si la demande est acceptée, le mariage est fait. On échange les pions anneau de mariage que l'on place sur les cartes personnages respectifs.

L'alliance dure tant que dure le mariage, c'est à dire jusqu'à ce qu'un des époux meurt, ou que le pape à la demande d'un des époux annule le mariage.

Élections des évèques

S'il y a plusieurs candidats, on procède aux élections dans l'ordre des évêchés du n°1 au n°5. Pour procéder à l'élection, Il faut que tout les villages de l'évéché sans évèque soit controlés par des joueurs. On organise l'élection de l'évèque.

Candidat : Tout seigneur, homme, non déjà évèque, non marié, non roi. Et il n'est pas nécessaire que le joueur candidat possède des villages dans l'évéché.

Votes :

Village = 1
Chef-lieu = 2
Évèque en place avant ce tour = 2
Cardinal = 3
Pape = 3

Élection : à la majorité relative : Il faut plus de voix que chacun des autres candidats. S'il y a égalité de voix alors il n'y a pas d'élu pour ce tour. Et si il n'y a qu'un seul candidat, il est élu même avec zéro voix.

Élection du pape

Pour procéder à l'élection, Il faut qu'il y ait 2 cardinaux présents et qu'il n'y a pas de pape.

Candidat : Tout évèque ou cardinal peut se présenter.

Votes : chaque cardinal non-prisonnier donne une voix.

Élection : à la majorité absolue : il faut plus de la moitié des exprimés. Autrement dit, s'il y a deux cardinaux, il faut le vote des deux cardinaux, ou d'un cardinal et l'abstention de l'autre. S'il y a trois cardinaux, il faut le vote d'au moins deux cardinaux ou le vote d'un cardinal et l'abstention des deux autres. Et s'il y a quatre cardinaux, il faut le vote d'au moins trois cardinaux, ou seulement de deux avec l'abstention d'un troisième cardinal, ou seulement d'un avec l'abstention des trois autres cardinaux.

Élection du roi

Pour procéder à l'élection, Il faut qu'il y ait au moins 3 seigneur titrés dont un cardinal ou deux évèques et qu'il n'y a pas de roi.

Pour être élu il faut au moins 3 voix dont celle d'un cardinal ou de deux évèques, et une majorité relative.

Candidat : Tout seigneur homme titrés non-religieux.

Votes : Tout seigneur (homme ou femme) titrés (religieux ou non) donne une voix.

Élection : à la majorité relative avec au moins la voix d'un cadinal ou celles de deux évèques.

2) Phase de défausse et tirage de carte

Pendant cette phase et la suivante, les joueurs ne peuvent pas lancer d'évènement éclair.

Les éventuelles anciennes cartes calamités sont retirées du jeu.

Avant de tirer des cartes le joueur peut se défausser de tout ou partie des cartes qu'il a en main. Puis il peut tirer 2 nouvelles cartes maximum dont 1 de la pile de cartes personnage sans dépasser la limite de trois cartes. Lorsque les joueurs pioche une carte évènement, si celle-ci est noire elle est placée dans les cases carte calamité face cachée et il repioche.

3) Phase de résolution des calamités

Les calamités en attentes (3 au maximum) sont résolues une à une en jetant le dés, si c'est 6, la calamité ne se réalise pas, sinon si c'est x, elle à lieu sur l'évêché n° x. Il y a 3 calamités :

  1. Tempêtes : Aucun mouvement ou bataille ne peut se faire sauf si une carte souterain est jouée par la coalition se déplaçant ou attaquante, construction impossible.
  2. Famine : Aucun revenu des moulins, et cela pourra déclencher des révoltes.
  3. Peste : Chaque seigneur à une chance sur deux de mourir.

4) Phase de pose des cartes

Chacun peut poser les cartes évènements et impôts qu'il souhaite de son jeu.

Pose des cartes bons présages

Les bons présages sont posés sur l'évêché de son choix. Deux cartes identiques ne peuvent pas être posées sur le même évêché. Il y a 2 bons présages :

  1. Beau temps : Annule l'éventuelle tempête ou bien si aucune famine n'est présente ajoute 1 au revenu des moulins.
  2. Bonne récoltes : Annule une famine en cours ou bien si aucune tempête n'est présente ajoute 1 au revenu des moulins.

Pose des cartes impôts

La carte impots est posée sur l'évêché de son choix (dîme), ou sur le fief de son choix (taille).

  1. Impôts : Sur un évéché (dîme) : La dîme récupère le revenu des moulins. Pion impôt posé sur la mitre de l'évéché concerné. Le cardinal peut la posé sur un évéché constitués de son choix. Le pape peut posé la dîme sur tous les évéchés constitués. Mais l'évèque est prioritaire sur le cardinal qui est prioritaire sur le pape.
  2. Impôts : Sur un fief (taille) : La taille rapport un revenu supplémentaire d'une ressource par villes controlées. Pion impôt posé sur le fief concerné. Le seigneur titré peut la posé sur un de ses fiefs. Le roi peut la posé sur un fief dont le titre n'est pas attribué.

5) Phase des revenus, ventes et achats

À tour de role, chaque joueur achètes dans la limite de son revenu,

Les revenus sont :

Les achats sont :

6) Phase des déplacements

Les seigneurs peuvent se déplacer en suivant les routes de deux villages et la seigneur femme d'Arc peut se déplacer de trois villages. Et les seigneurs qui accompagnent la femme d'arc peuvent se déplacer avec elle de trois villages.

Chaque village non-controlé traversé par un seigneur, homme ou femme, est conquis. On y place un pions SERGENT à la couleur du joueur qui indique à qui appartient le village. Ainsi, le premier joueur arrivé sur un village non-controlé prend le controle du village.

Si un seigneur arrive sur un village déjà controlé, il se place à coté, sur la route par laquelle il est arrivée, et ne peut continuer son déplacement dans ce meme tour que si le joueur à qui appartient le village l'autorise. Et cette autorisation peut etre retiré au dernier moment. Parcontre s'il lui reste encore un déplacement à faire, il peut soit revenir sur ces pas, ou soit procéder à une chevauché c'est à dire déclenché immédiatement une bataille, qu'il doit remporter en deux roundes maximum, s'il réussit il peut continuer son déplacement de ce qui lui reste à faire, sinon il reste sur cette position comme arrivant par le chemin d'arrivé.

Si des seigneurs sont arrivés à un village en empruntant une voie, ceux qui sont déjà sur les lieux ne peuvent emprunter cette voie au cours de la meme phase de déplacement dans l'autre sens sans l'autorisation de passage, ou en procédant à une chevauché.

7) Phase des combats

Un joueur qui ne controle pas un chateau ou une cité mais qui possède un seigneur présent peut décider d'assièger le chateau ou la cité. Délors on retourne la tuile chateau ou cité, et le joueur controlant le chateau ou la cité ne peut plus sortir ses seigneurs du chateau ou de la cité sauf pour attaquer.

7.1) Effet d'un siège

7.1) Bataille

Si plusieurs joueurs sont présents sur un village (un chateau ou une cité), un combat peut avoir lieu entre 2 camps. Seul un seigneur non-religeux sur place peut prendre la décision d'attaquer (et pas un SERGENT). Le joueur possédant un seigneur sur le lieu désigne ses ennemies et chacun se ralie ou pas à un camp. Chaque membre de la coalition attaquante peut se défausser au dernier moment. Chaque membre de la coalition défendante si il n'est pas désigné comme faisant partie des ennemies, peut se défausser au dernier moment. Le combat se résoud en une succession de round.

8) Phase des pillage

Les seigneurs présents sur un village même s'il ne le contrôle pas peuvent détruire les moulins présents.

FIN) Phase des conditions de victoires

Chaque titre de fief rapporte 1 PV (Point de Victoire)
Les titres de roi et de pape rapporte 1 PV chacun

à 3 joueurs la moyenne est un peu en dessous de 4 points de victoires. Pour gagner il faut 4 PV, et à deux 6 PV

à 4 joueur la moyenne est un peu en dessous de 3 points de victoires. Pour gagner il faut 3 PV, et à deux 5 PV

à 5 ou 6 joueur la moyenne est au plus 2 points de victoires. Pour gagner il faut 3 PV, et à deux 4PV

5) Actions spécifiques selon le titre

1- Pape

  1. Il nomme les cardinaux ce qui se traduit par la règle suivante : les cartes CARDINAL ne peuvent être jouées qu'avec son accord.
  2. Il peut jouer une carte impôt pour prélever la dîme sur tous les évêchés constitués (dont l'évêque est en poste) mais n'est pas prioritaire aux cardinaux et évêques.
  3. Il peut annuler un mariage sur la demande d'un des deux époux.
  4. Il donne 3 voix pour l'élections des évèques.
  5. Il peut excommunier un seigneur : Celui-ci ne peut plus voter ni être candidat à une élection tant que l'excommunication dure. De plus s'il était évèque ou cardinal, il est défroqué et perd immédiatement ses titres religieux. Le pion EXCOMMUNICATION est placé sur sa carte SEIGNEUR. Le pape peut lever l'excommunication quand il le décide. Si le pape meur, l'excommunication prend fin. Il ne peut y avoir qu'un seul seigneur excommunié par tour.
  6. Il touche un revenu de 5 ressources.

2- Roi

  1. Il peut attribuer gratuitement les titres liés au fief : si un seigneur rempli les conditions pour acheter un titre de fief, le roi peut décider de lui offrir gratuitement lors de la phase ACHATS.
  2. Sa femme est titré reine.
  3. Il hérite des titres des fiefs qui n'ont pas d'héritiers, mais il n'en bénéficie pas immédiatement. Il est obligé d'attendre la phase ACHAT pour se l'attribuer ou pour l'attribuer à un autre seigneur qui peut être d'un joueur quelconque. On ajoute a cela qu'il peut donner les titres de fief qu'il possède déjà à qui bon lui semble lors de la phase ACHATS.
  4. Il touche les revenus de 5 ressources.

3- Reine

  1. Elle peut devenir régente si le roi meurt et qu'il n'y a pas de prince héritier. La régente récupère tous les pouvoirs du roi jusqu'à ce qu'un nouveau roi soit élu.
  2. Elle touche les revenues de 3 ressources.
  3. Elle peut donner naissance au prince héritier, appelé le dauphin : Le joueur qui possède la reine, s'il joue une carte seigneur et ajoute un seigneur homme, peut décider que celui-ci est le prince héritier : Le pion Prince héritier est placé sur la carte du seigneur en question. Si le roi meurt, le prince héritier devient immédiatement roi.
  4. Il est possible par ce pion "prince héritier" d'établir des liens familiaux royaux. Le prince héritier ainé vivant est le dauphin et devient immédiatement roi si le roi meurt. Et s'il meurt sans laissé de descendance, c'est son frère qui devient roi.

4- Seigneur possédant un où plusieurs fiefs

  1. Un seigneur possédant plusieurs fiefs peut en offrir un à un autre seigneur de sa famille, c'est à dire à un autre seigneur du même joueur, mais il doit toujours garder un titre du plus haut rang qu'il possède : duc > comte > baron.
  2. Il peut être candidat pour l'élection du roi
  3. Il vote pour l'élection du roi

5- Cardinal

  1. Il peut être candidat pour l'élection du pape
  2. Il vote pour l'élection du pape
  3. Il peut jouer une carte impôt pour prélever la dîme sur un évêché constitué (dont l'évêque est en poste) de son choix, mais n'est pas prioritaire aux évêques. Par contre, il est prioritaire aux autres cardinaux et au pape.

6- Évêque

  1. Il peut être candidat pour l'élection du pape
  2. Il peut jouer une carte impôt pour prélever la dîme sur son évêché. Il est prioritaire aux cardinaux et au pape.

6) évènements possibles

Avant le début de cette phase, les évènements changeant les titres des seigneurs doivent être fait, sinon leur action se traduiront pas militairement dans la phase des batailles.

excommunion d'un seigneur

don d'un fief par le roi

asssasinat

Justice

7) Règles d'héritage

Lorsque un seigneur décède, il remet les titres religieux à disposition du jeu, il transmet ses titres de fief à un membre de sa famille c'est à dire à un autre seigneur du même joueur. Ci celui-ci n'a plus de seigneur, les titres de fief sont remis à l'éventuel époux ou épouse (mariage d'alliance politique). Et s'il n'est pas mariés, les titres de fiefs sont remis à disposition du roi qui peut les donner à un seigneur de son choix et de n'importe quel joueur lors de la phase ACHAT.

Toute modification de titre faite pendant les phases de déplacement et de combat (notamment, assassinat, excommunion, prise d'une cité) ne prendra effet en terme de force militaire qu'après la phase de combat, seul s'opère immédiatement la modification des habilitations de commandement.

8) Les batailles

Lorsque la bataille n'implique que deux joueurs, c'est à dire où il n'y a que des seigneurs ou pions de deux joueurs. L'attaquant décide le début de la bataille, qui se déroule en une succession de rounds. Si l'attaquant décide d'arréter et que le défendant décide de ne pas contre-attaquer, la bataille s'arrète.

Si le joueur attaquant contrôle la ville, le contrôle de la ville n'est pas remis en cause ni ses constructions. Il ne bénéficie pas des points de force en défense du village, du chateau ou de la cité, car on considère qu'il sort du lieu protégé où il se trouve pour attaquer ses ennemies.

Si le joueur défendant contrôle la ville, le contrôle de la ville est en jeu et l'éventuel chateau ou cité aussi. Le joueur se défendant bénéficie des points de force du village du chateau ou de la cité qu'il contrôle. Si le joueur attaquant gagne, le village change de propriétaire. Si c'est une cité le titre de fief change de main et revient à un seigneur vivant présent dans la cité du joueur qui la controle maintenant.

Lorsque la bataille implique plus de deux joueurs, le joueur attaquant lance l'attaque avec éventuellement des alliés, les alliés peuvent au dernier moment avant le lancement des dés, renoncer à la coalition attaquante, Symétriquement, les joueurs désignées comme ennemis forment une coalition objective qui peut être agrandit pavec d'autre soutien de dernière minutes.

Avant chaque round les coalitions attaquantes ou contre-attaquante peuvent se défaire.

Au cours d'un round, la coalition attaquante ou contre-attaquante n'implique que ses seigneurs non-religieux. Ses seigneurs religieux ne sont donc pas mis en danger, ils le sont en défense et lorsque des adversaires décideront de contre-attaquer. Les seigneurs religieux peuvent participer au siège.

La coalition donne le controle de la ville à un des seigneurs présent. Et si c'est une cité, de même pour le titre de fief. Mais si la coalition ne se met pas d"accord, la ville reste sans propriétaire, et si c'est une cité, le titre du fief est remis au roi s'il y a un roi, et s'il n'y a aps de roi alors le fief est démentelé et l'ancien propriétaire garde le controle des villes non-occupés par les assaillants, et la cité est au moins remplacé par un chateau dans le calcul des dommages de guerre.

Une alternative à la bataille est le siège qui peut être décidé à tout moment par les seigneurs religieux ou non. La tuile CITE ou CHATEAU est retournée en CITE Assiégée respectivement en CHATEAU Assiégé.

Du fait de la distinction entre force militaire et titre seigneurial, toute modification de titre faite pendant les phases de déplacement et de combat a un effet immédiat en terme de commandement mais pas en terme de force militaire qui ne prendra effet qu'après ces deux phases. Ainsi, si un seigneur acquiert un titre de fief pendant ces deux phases, l'armée n'est pas modifiée, seul le commandement change. La perte d'un titre de fief dans les deux phases, ne supprime pas l'armée correspondante mais seulement son chef politique qui décide de l'attaque, l'armée est toujours opérationelle en défense.

En dehors de ces deux phases le seigneur reconstitue une armée de force proportionnelle à la taille de son fief ou de son aura religieuse, sauf si celui-ci est dans un chateau ou une cité assiégé.

Tout assasinat ou condamnation à mort, d'un seigneur survenue pendant les phases de déplacement et de combat ne prendra effet en terme de force militaire qu'après la phase combat. L'armé est représentée par le pion seigneur, qu'il soit décédé ou non. Néanmoins l'armée, tel un sergent symbolisant le controle de la ville, ne prend pas de décision d'attaquer, mais assure seulement la défence de sa position. Si le seigneur est décédé, l'armé n'a plus de chef politique pour décider d'attaquer, mais la force armée est toujours là et peut toujours servir de défense. Et si le joueur à un autre seigneur non-religieux sur le lieu, il peut, en récupérant les seuls titres de fiefs du seigneur de sa famille qui est mort sur le même lieu récupérer immédiatement les armées qui vont avec, et commencer une chevauché avec l'armée (qui est ainsi immédiatement déplacé d'un seigneur à un autre au même endroit). Parcontre toutes les armées même sans chef restent opérationelle en défense uniquement.

9) Un round (lors d'une bataille)

Chaque coalition lance un nombre de dés correspondant aux forces engagés. On trie les dés et on les met en parallèle à partir du plus fort, puis on compare chaque paire de dés. Si égalité rien de ne passe, si plus fort de 1 cela donne 1 point de mort, Si plus fort de deux cela donne 1 point de prisonnier. On comptabilise les nombres de points. Chaque point enlève un dés pour le prochaine round.

Lorsque la bataille s'arrète, la coalition doit répartir ces pertes en choisissant qui est tué et qui est prisonnier, le nombre de points de mort et de points de prisonnier restant sera considéré comme un nombre d'un seul type de points majoritaire, et si égalité comme un nombre de points de prisonnier. Les points restant insuffisant pour supprimer un seigneur, un sergent ou un chateau, sont convertit en dommage de guerre que la coalition doit se répartir, si pas d'accord la répartition est alors au hasard (tirage aux dès pour la distribution de chaque point qui coûtera une ressource).

En cas de désaccord, la règle suivante s'applique : c'est le nombre des points de morts qui est reparti en premier parmi l'ensemble des seigneurs sceptible de trépassé avec ces points de morts, on procède au tirage au sort. Et on répète l'opération jusqu'à épuissement. Puis c'est le nombre des capturés qui sont reparti second parmi l'ensemble des seigneurs sceptible d'être prisonnier avec ces points de prisonnier, on procède au tirage au sort. Et on répète l'opération jusqu'à épuissement. Puis ce sont le nombre de points de mort et de point de prisonnier restant considéré d'un seul type majoritaire, qui sont réparti en troisième parmi l'ensemble des seigneurs sceptible d'être tué ou respectivement capturé avec ces point de mort ou ces point de prisonnier, on procède au tirage au sort. Et on répète l'opération jusqu'à épuissement.

Exemples : (A : un duc et un baron) attaque (B : un chateau contenant un comte). Il y a 4+2 dés d'attaque et 3+2 dés de défense :

Résultat : (A : deux point de mort, le baron meurt), (B : 1 point de mort et 4 point de prisonniers, le comtpe est prisonnier et le chateau est conquis (égalité nombre de points de morts et nombre de points de prisonnier compte comme points de prisonnier).

 

--- 4 août 2023 ---