Ce jeu de société (version 2011) de 3 à 6 joueurs, conçu par Philippe Mouchebeuf de Gironde spécialiste de l'histoire médiévale, et illustré par Patrick Dallanegra, dévoile les mécanismes de lutte de pouvoir des seigneurs et des clercs, roi et pape, au Moyen-Âge en France.
On propose une règle de jeu simplifiée mais qui laisse inchangé les règles seigneuriales et cléricales de l'époque quelque peu stylisées et propisses au jeu de rôle. Cela permet d'initier des personnes peu habituées aux jeux de société, pour leur faire découvrir cet aspect fascinant et amusant des conventions sociales et des enjeux de pouvoir au Moyen-Âge à la Cour du roi et à la Cour du pape.
Cet article rend hommage à Damien Tarel, pour avoir au nom du peuple, giflé le président de la République qui l'a bien cherché depuis longtemps, et en lançant le slogan « Montjoie Saint-Denis ! À bas la macronie ! ». Ce baffeur, adepte des jeux de rôle de chevalerie, et que nous honorons pour son acte qui reste dans la mesure, nous donne l'occasion d'évoquer les moeurs chevaleresques du Moyen-Âge catholique.
Le jeux de société reprend un mécanisme de gestion de l'économie et des armées que nous évinçons. Cette technique peut d'ailleurs s'appliquer à de nombreux autres jeux de société. Elle consiste à regrouper la phase de revenu avec celle d'achat, en ne considérant que des revenus périssables, à l'exception de quelques pierres précieuses qui fait office de monnaie mais dont le stock global est très limité, et de dépenses de guerre que l'on reporte sur le tour suivant.
On réduit autant que possible le hasard. On utilise :
On regroupe la phase de revenu et celle d'achat. C'est le prélèvement de la dîme et de la taille, le nombre de villages et de moulins que controle le joueur qui détermine ses revenus ainsi que les rentes liés aux titres de roi, de reine et de pape, des revenus périssables et donc qui doivent être dépensés dans le tour de jeu. Avec cet artifice, il n'y a plus besoin de monnaie. On utilise néanmoins dans le jeu une monnaie pérenne en quantité très limitée constitué de 12 pierres précieuses, et des dépences de guerre qui sont des dépenses obligatoires à payer le tour suivant.
Les seigneurs peuvent se déplacer de deux villages et la femme d'arc peut se déplacer de trois villages. Et les seigneurs qui accompagnent la femme d'arc peuvent se déplacer avec elle de trois villages. Chaque village non-controlé atteint où traversé par un seigneur (homme ou femme) est controlé. On y place un pion SERGENT à la couleur du joueur qui indique qui controle le village. Si le fief est constitué, on retire les pions SERGENT de chaque village du fief car un village inoccupé appartient implicitement au propriétaire du fief.
Le jeu dans sa version édulcorée ne souhaite pas mettre en exergue la guerre. Il faut donner au seigneur d'autres activités telles celles de constructeur, c'est pourquoi on limite la possibilité de construire que là où il y a un seigneur du joueur. On limite également les échanges de cartes et de pierre précieuse entre joueur que si un seigneur de l'un et un seigneur de l'autre sont sur un même village.
Néanmoins il faut déterminer comment se résoud une bataille, dans laquelle plus de deux joueurs peuvent intervenir.
Ne voulant gérer aucunement les armées, on cacul les forces armées à partir des constructions ; village, chateau, cité, et à partir des seigneurs présents sur le lieu et de leurs titres ; Seigneur homme (On reprend un principe du jeu qu'une seigneur femme non titrée ne combat pas, mais participant au commandement elle peut mourir), baron, baronne, compte, comptesse, duc, duchesse, roi, reine, femme d'Arc, et en défense uniquement ; évèque, cardinal, pape.
Ne voyez dans l'exhibition de ces coutumes moyenâgeuses aucun avis actuel sur les mœurs. Nous défendons l'égalité, dont l'égalité des droits entre les sexes, l'ouverture du clergé aux femmes, et le droit aux mariages pour les clercs, ainsi que le mariage homosexuel dont l'ostracisme a été porté par l'ère chrétienne.
Nous ne sommes pas en période de croisade (pas de guerre sainte). Les guerres qui s'opèrent sont entre seigneurs d'un même pays indéterminé, un seul royaume potentiel est considéré.
On ajoute comme règle, que les seigneurs ayant un titre religieux ne peuvent pas faire partie du camp attaquant, mais peuvent faire partie du camp se défendant. Comme les coalitions regroupe des joueurs, si un joueur possède un clerc sur les lieux, il ne peut pas faire partie d'une coalition attaquante.
Néamoins il existe une distinction entre le grade militaire qui traduit le commandement d'une force militaire, et le grade aristocratique ou religieux qui traduit un controle politique ou religieux d'un fief ou d'un évèché. On considère que le titre permet de rassembler une armée de force proportionnelle :
On établit les points de force suivant :
Village = 1 en défense seulement
Chateau = 2 en défense seulement
Cité = 3 en défense seulementSeigneur homme = 1
Baron, baronne= 2
Comte, comtesse = 3
Duc, duchesse = 4
Roi, reine = 5Evèque = 2 en défense seulement
Cardinal = 3 en défense seulement
Pape = 4 en défense seulement
d'Arc = 5
Puis on donne une prime à la répartition des titres, en attribuant la force militaire qu'au plus haut titre possédé par le seigneur. Ainsi, un seigneur duc et baron n'aura de force militaire que celle d'un duc. Un seigneur cardinal et duc n'aura de force militaire que celle d'un duc et comme c'est un seigneur religieux, il ne peut pas participer à l'attaque, juste à la défense. Un duc évèque aura une force de 4 en défense mais ne pourra pas participer à l'attaque.
Le combat peut impliquer plus de 2 joueurs par le biais de coalitions objectives ou de fait, et sont expliqués dans le chapitre Bataille.
Dans la version sans hasard, les combats se règlent en comptabilisant les forces en présence de part et d'autre traduite en points de dégâts dans le camp adverse. Si le nombre de points de dégât est supérieur ou égal à celui d'une unité (seigneur, village ou château), alors le camps subissant ce dégât doit choisir quels sont ses unités détruites sachant que la solution la plus proche inférieure ou égale sera prioritaire, les points de destruction restant sont répartie en dépense de guerre sur les seigneurs restant du camps subissant le dégât.
Si les points de dégât sont strictement plus grand que la valeur de l'autre camp (dans sa position défensive ou offensive respective) et dépasse de n+1 points alors il y a n seigneurs prisonniers choisie par le camps subissant les dégâts. Cette dernières règles va réduire dans le jeu, le bénéfice de la force.
Dans la version avec hasard, les combats se règlent avec autant de dés qu'il y a de points de force engagés. On compare les suites de dès dans l'ordre des deux camps deux à deux, en partant des dès les plus forts des deux camps, et on comptabilise les points de dégât. Si c'est égal, cela donne un point de dégât de part et d'autre, si c'est plus grand, cela donne des dégats qu'à la partie perdante et en nombre égale à l'écart. Puis une fois les point de dégâts déterminés, les règles de résolution sont les même que dans la version sans hasard.
S'il reste des combattants, le combats peut se dérouler en plusieurs rounds. Pour qu'un round débute il faut qu'une coalition décide l'attaque.
Un seigneur placé sur un village qu'il contrôle, s'il subit un dégât de 1, peut soit mourir et garder le controle du village, ou bien seulement perdre le controle du village, et dans ce cas le pion SERGENT marquant le controle du village est remplacé par celui de la coalition attaquante, et le pion seigneurs est mis aux abords du village.
Les village peuvent changer de controle et passer à celui d'un autre joueur ayant un seigneur sur le lieu, si le propriétaire et le joueur en question sont d'accord.
On appel seigneur, les pions seigneurs qui représentent des personnages hommes ou femmes. Chaque seigneur à un prénom.
Les titres que peut posséder un seigneur sont les suivants :
Pour s'adresser à un seigneur homme sans titre : Sir <prénom>
Pour s'adresser à un seigneur femme sans titre : Dame <prénom>
Pour s'adresser à un seigneur possèdant un fief : <prénom> <titre> de <cité>.
Si le fief comprend 2 villages c'est une baronnie, s'il comprend 3 villages c'est un compté, et s'il comprend 4 villages c'est un duché. Par exemple si Guenièvre a le titre de comtesse et si le chateau du fief est à Sigy, alors le nom du seigneur sera Guenièvre comtesse de Sigy, ou bien avec la civilité Madame Guenièvre, comtesse de Sigy ou simplement Madame la comtesse. Si le seigneur possède plusieur fiefs, on annonce les fiefs les plus importants en premier.
Pour s'adresser à un évèque : Monseigneur <prénom> évèque de <chef lieu> ou simplement Monseigneur l'évèque, ou encore Votre Excellence.
Pour s'adresser à un cardinal : Son Éminence le cardinal <Prénom> ou simplement Votre Éminence.
Pour s'adresser au roi : Votre Majesté ou Sa Majesté le roi.
Pour s'adresser à la reine : Votre Majesté ou Sa Majesté la reine.
Pour s'adresser au prince héritier : Son Altesse Royale <prénom>, le dauphin, suivit éventuellement de <titre de fief> de <cité>.
Pour s'adresser au pape : Votre Sainteté, ou Très Saint Père.
Le dernier joueurs à avoir visité un château est désigné le premier joueur (on peut aussi le tirer au hasard !). Il prend la carte PREMIER JOUEUR.
Le tour de jeu se déroule en 6 phases. Lors de chaque phase, les joueurs jouent les actions courantes l'un après l'autre dans le sens horaire en commençant par le joureur qui a la carte PREMIER JOUEUR. Et seulement à la fin du tour, la carte PREMIER JOUEUR passe au joueur suivant.
Chaque joueur, choisit une couleur de pion et prend ces poins SERGENT, ces trois pions d'impôts, ces deux pions de vote, et son anneau de mariage, et pioche une seule carte personnage autre que l'extension d'Arc ou que le titre de cardinal qu'il met face visible devant lui, et prend une pierre précieuse.
Le joueur choisit un village non encore occupé sur lequel il place un château, un pion SERGENT de sa couleur qui indique qu'il contrôle ce château et y met par dessus son seigneur.
On place les cartes TITRE sur l'aide de jeux : 8 titres de fief, 5 titres d'évêque, le titre de roi, le titre de pape. On place le pion PRINCE HERITIER sous la reine. On place la carte cardinal achetable sur sa place réservée, on mélange le paquet de cartes grise et on le met face cachée sur sa place réservée. On mélange le paquet de cartes personnage restant et on on le met face cachée sur sa place réservée. Les 3 pions (Assassin, Justice et Excommunication) sont mis à disposition.
Lorsqu'un joueur perd tous ses seigneurs, s'il est sans alliance alors il perd tout. Les titres de ses fiefs sont remis au roi ou à la régente qui l'attribut à un seigneur (autre que le roi, la reine et le pape) lors de la prochaine phase d'achat. Par contre s'il a une alliance alors les titres de fief reviennent au conjoint, les villages controlés hors fief également (on interverti les pion SERGENT), les pierres précieuses également, les cartes aussi mais le joueur devra aussitôt choisir de ne garder que 2 cartes dans sa main.
Le tours suivant, il réitère la prise de position initiale en prenant une pierre précieuse, en tirant une carte seigneur et en choisissant un village inoccupé et en y plaçant un château, un pion SERGENT de sa couleur et en y mettant par dessus son seigneur, ou si impossible en prenant le controle d'un village occupé avec l'accord du joueur controlant ce village qui lui cède ainsi le controle, en y plaçant un chateau,en y mettant un pion SERGENT et en y mettant dessus son seigneur.
Le tour de jeu se déroule en 5 phases qui chacune doivent être annoncé par le joueur ayant la carte PREMIER JOUEUR, Mais attention !, si aucun joueur ne demande l'application d'une phase pendant le tour avant qu'une phase suivante soit entamée, celle-ci est sauté.
Le joueur ayant la carte PREMIER JOUEUR anonce le tour de jeux "OYEZ OYEZ. Annoncez les mariages. Et qui veut-être élu ? "
Il n'y a pas de tour de jeux, chaque joueur peut proposer en même temps des mariages et argumenter librement sur ceux-ci. On autorise pas de négociation secrète car cela ralonge le jeu, aussi la parole est libre mais n'est que publique.
Le mariage correspond à une alliance entre joueurs. Les alliances ne peuvent porter qu'entre deux joueurs. Ainsi chaque joueur ne peut avoir qu'un mariage en cours. Pour se marier, il faut qu'un joueur sans alliance en cours possède un seigneur homme non-marié, non-clerc, et que l'autre joueur soit sans alliance en cours et possède une seigneur femme non-mariée et non-d'Arc.
Soit le projet de mariage a été négocié avant auquel cas on annonce le mariage, mais chaque future époux peut encore renoncer au dernier moment. Sinon le prétendant ou la prétendante annonce sa demande en mariage, et si la demande est acceptée, le mariage est fait. On échange les pions anneau de mariage que l'on place sur les cartes personnages respectifs.
L'alliance dure tant que dure le mariage, c'est à dire jusqu'à ce qu'un des époux meurt, ou que le pape à la demande d'un des époux annule le mariage.
S'il y a plusieurs candidats, on procède aux élections dans l'ordre des évêchés du n°1 au n°5. Pour procéder à l'élection, Il faut que tout les villages de l'évéché sans évèque soit controlés par des joueurs. On organise l'élection de l'évèque.
Candidat : Tout seigneur, homme, non déjà évèque, non marié, non roi. Et il n'est pas nécessaire que le joueur candidat possède des villages dans l'évéché.
Votes :
Village = 1
Chef-lieu = 2
Évèque en place avant ce tour = 2
Cardinal = 3
Pape = 3
Élection : à la majorité relative : Il faut plus de voix que chacun des autres candidats. S'il y a égalité de voix alors il n'y a pas d'élu pour ce tour. Et si il n'y a qu'un seul candidat, il est élu même avec zéro voix.
Chaque joueur pose son point de vote face caché sur le candidat de son choix. On comptabilise les votes pour (boule blanche), les votes nuls (boule noir) de comptent pas. Le seigneur élu devient évèque, on place le titre d'évèque sous la carte du seigneur en faisant apparaître sur le droite la crosse de l'évèque.
Pour procéder à l'élection, Il faut qu'il y ait 2 cardinaux présents et qu'il n'y a pas de pape.
Candidat : Tout évèque ou cardinal peut se présenter.
Votes : Chaque cardinal donne une voix.
Élection : à la majorité absolue : il faut plus de la moitié des exprimés. Autrement dit, s'il y a deux cardinaux, il faut le vote des deux cardinaux, ou d'un cardinal et l'abstention de l'autre. S'il y a trois cardinaux, il faut le vote d'au moins deux cardinaux ou le vote d'un cardinal et l'abstention des deux autres. Et s'il y a quatre cardinaux, il faut le vote d'au moins trois cardinaux, ou seulement de deux avec l'abstention d'un troisième cardinal, ou seulement d'un avec l'abstention des trois autres cardinaux.
Pour procéder à l'élection, Il faut qu'il y ait au moins 3 seigneurs titrés dont un cardinal ou deux évèques et qu'il n'y a pas de roi.
Pour être élu il faut au moins 3 voix dont celle d'un cardinal ou de deux évèques, et une majorité relative.
Candidat : Tout seigneur homme titrés non-religieux.
Votes : Tout seigneur (homme ou femme) titrés (religieux ou non) donne une voix.
Élection : à la majorité relative avec au moins la voix d'un cadinal ou celles de deux évèques.
Chaque joueur ne peut posséder au plus que deux cartes, dont au plus une carte marron. Il peut jouer ou défausser des cartes, et piocher une seule carte grise ou marron dans le respect de la condition précédente, et qu'il peut jouer tout de suite (autre qu'une carte seigneur ou qu'une carte souterrain) s'il le souhaite.
Les cartes peuvent aussi être défaussées.
Elle ce joue que lors de la phase achat, et possède un coût qui dépend du nombre de seigneurs que possède déjà le joueur. Coût : 0, 2, 4, 6, 8.
Le seigneur est placé par ordre de priorité sur une cité, sur un chateau, sur un village controlé où il y a un seigneur, sur un village controlé, au près d'un seigneur.
Le joueur peut répartir les titres sur ce nouveau seigneur.
Le seigneur titré ou religieux joue la cartes impôt en la remettant dans le paquet de cartes grise et pose son pion impôt sur un fief ou sur un évêché (ou sur la caisse du pape pour tous les évêchés).
La dîme est l'impôt dans un évéché ou dans tous les évéchés. La dîme récupère le revenu des moulins. On pose le pion impôt sur la mitre de l'évéché concerné (ou sur la caisse du pape pour tous les évéchés)
Mais l'évèque est prioritaire sur le cardinal qui est prioritaire sur le pape.
La taille est l'impôt dans un fief. La taille rapporte un revenu supplémentaire d'une ressource par villes controlées du fief. On pose le pion impôt sur le fief concerné.
Le seigneur titré peut poser la taille sur un de ses fiefs.
Le roi peut poser la taille sur un fief dont le titre n'est pas attribué (non constitué).
Le joueur choisie un village où il y a un impôt (dont il n'est pas à l'origine) et joue la carte révolte. D'autres joueurs peuvent adjoindre une carte révolte. Et une carte souterrain peut être jouée à condition que le même joueur joue une carte révolte.
La révolte
Cette carte peut être jouée n'importe quand sauf dans les phases de combat, sur n'importe quel seigneur (même roi, reine et pape). Le seigneur meurt immédiatement. Le joueur qsui joue cette carte doit choisir parmi ses seigneurs qui est le commanditaire, on y place le pion Assassin.
Cette carte peut être jouée n'importe quand sauf dans les phases de combat, sur n'importe quel seigneur assassin mais ni roi ni reine ni pape car ils ont l'immunité. Le seigneur meurt immédiatement (décapité).
Dans la phase déplacement. Permet l'évasion d'un groupe de prisonnier contenant au moins un seigneur du joueur en les déplaçants d'un village selon le choix du joueur ayant joué la carte souterrain. Il se déplacerons normalement lorsque viendra leur tours en sachant qu'ils ont déjà épuisé un déplacement d'un village.
Ces carte nomme n'importe quel évèque non-prisonnier cardinal ou rend n'importe quel seigneur femme d'Arc.
À tour de role, chaque joueur achètes dans la limite de son revenu,
Les revenus sont :
Les achats sont :
Il existe 15 moulins, au delà on estime qu'il n'y a plus de place sur le marché pour un moulin supplémentaire (trop de production, pas assez de demande). C'est pourquoi il est utile d'acquérir un maximum de moulins en premier.
Si les dépenses de guerre ne sont pas payées cela entraine la mort du seigneur concerné et dans ce cas les dépense de guerre n'ont plus d'objet.
Les villages possèdes au plus deux moulins.
Un seigneur du joueur doit être présent pour la construction de moulin ou de chateau.
Si le titre de cardinal achetable est à dispositionment, le joueur qui l'achète doit l'attribuer immédiatement à un évèque en jeu (qui peut appartenir à un autre joueur). Si le titre se libère (mort ou excommunication du détenteur), il redevient disponnible à l'achat.
Si le joueur contrôle tous les villages du fief et qu'il y a au moins un chateau. Il peut acheter le titre du fief. Il choisit alors le chateau dans le fief qui deviendra la cité, capital du fief. L'achat du titre est gratuit si le roi l'offre gracieusement.
Chacun peut poser une carte seigneur et placé un nouveau seigneurs. Le seigneur est placé en priorité sur une cité s'il y a une cité, sur un château s'il y a un château, sur un village controlé en présence d'un autre seigneur, ou sinon au près d'un seigneur
À la fin de la phase on retire tous les pions impôts.
Les seigneurs peuvent se déplacer en suivant les routes de deux villages et la seigneur femme d'Arc peut se déplacer de trois villages. Et les seigneurs qui accompagnent la femme d'arc peuvent se déplacer avec elle de trois villages.
Chaque village non-controlé traversé par un seigneur, homme ou femme, est conquis. On y place un pions SERGENT à la couleur du joueur qui indique à qui appartient le village. Ainsi, le premier joueur arrivé sur un village non-controlé prend le controle du village.
Si un seigneur arrive sur un village déjà controlé, il se place à coté, sur la route par laquelle il est arrivée, et ne peut continuer son déplacement dans ce meme tour que si le joueur à qui appartient le village l'autorise. Et cette autorisation peut etre retiré au dernier moment. Parcontre s'il lui reste encore un déplacement à faire, il peut soit revenir sur ces pas, ou soit procéder à une chevauché c'est à dire déclenché immédiatement une bataille, qu'il doit remporter en deux roundes maximum, s'il réussit il peut continuer son déplacement de ce qui lui reste à faire, sinon il reste sur cette position comme arrivant par le chemin d'arrivé.
Si des seigneurs sont arrivés à un village en empruntant une voie, ceux qui sont déjà sur les lieux ne peuvent emprunter cette voie au cours de la meme phase de déplacement dans l'autre sens sans l'autorisation de passage, ou en procédant à une chevauché.
Un joueur qui ne controle pas un chateau ou une cité mais qui possède un seigneur présent peut décider d'assièger le chateau ou la cité. Délors on retourne la tuile chateau ou cité, et le joueur controlant le chateau ou la cité ne peut plus sortir ses seigneurs du chateau ou de la cité sauf pour attaquer.
Si plusieurs joueurs sont présents sur un village (un chateau ou une cité), un combat peut avoir lieu entre 2 camps. Seul un seigneur non-religeux sur place peut prendre la décision d'attaquer (et pas un SERGENT). Le joueur possédant un seigneur sur le lieu désigne ses ennemies et chacun se ralie ou pas à un camp. Chaque membre de la coalition attaquante peut se défausser au dernier moment. Chaque membre de la coalition défendante si il n'est pas désigné comme faisant partie des ennemies, peut se défausser au dernier moment. Le combat se résoud en une succession de round.
Les seigneurs présents sur un village même s'il ne le contrôle pas peuvent détruire les moulins présents.
Chaque titre de fief rapporte 1 PV (Point de Victoire)
Les titres de roi et de pape rapporte 1 PV chacun
à 3 joueurs la moyenne est un peu en dessous de 4 points de victoires. Pour gagner il faut 4 PV, et à deux 6 PV
à 4 joueur la moyenne est un peu en dessous de 3 points de victoires. Pour gagner il faut 3 PV, et à deux 5 PV
à 5 ou 6 joueur la moyenne est au plus 2 points de victoires. Pour gagner il faut 3 PV, et à deux 4PV
Avant le début de cette phase, les évènements changeant les titres des seigneurs doivent être fait, sinon leur action se traduiront pas militairement dans la phase des batailles.
excommunion d'un seigneur
don d'un fief par le roi
asssasinat
Justice
Lorsque un seigneur décède, il remet les titres religieux à disposition du jeu, il transmet ses titres de fief à un membre de sa famille c'est à dire à un autre seigneur du même joueur. Ci celui-ci n'a plus de seigneur, les titres de fief sont remis à l'éventuel époux ou épouse (mariage d'alliance politique). Et s'il n'est pas mariés, les titres de fiefs sont remis à disposition du roi qui peut les donner à un seigneur de son choix et de n'importe quel joueur lors de la phase ACHAT.
Toute modification de titre faite pendant les phases de déplacement et de combat (notamment, assassinat, excommunion, prise d'une cité) ne prendra effet en terme de force militaire qu'après la phase de combat, seul s'opère immédiatement la modification des habilitations de commandement.
Lorsque la bataille n'implique que deux joueurs, c'est à dire où il n'y a que des seigneurs ou pions de deux joueurs. L'attaquant décide le début de la bataille, qui se déroule en une succession de rounds. Si l'attaquant décide d'arréter et que le défendant décide de ne pas contre-attaquer, la bataille s'arrète.
Si le joueur attaquant contrôle la ville, le contrôle de la ville n'est pas remis en cause ni ses constructions. Il ne bénéficie pas des points de force en défense du village, du chateau ou de la cité, car on considère qu'il sort du lieu protégé où il se trouve pour attaquer ses ennemies.
Si le joueur défendant contrôle la ville, le contrôle de la ville est en jeu et l'éventuel chateau ou cité aussi. Le joueur se défendant bénéficie des points de force du village du chateau ou de la cité qu'il contrôle. Si le joueur attaquant gagne, le village change de propriétaire. Si c'est une cité le titre de fief change de main et revient à un seigneur vivant présent dans la cité du joueur qui la controle maintenant.
Lorsque la bataille implique plus de deux joueurs, le joueur attaquant lance l'attaque avec éventuellement des alliés, les alliés peuvent au dernier moment avant le lancement des dés, renoncer à la coalition attaquante, Symétriquement, les joueurs désignées comme ennemis forment une coalition objective qui peut être agrandit pavec d'autre soutien de dernière minutes.
Avant chaque round les coalitions attaquantes ou contre-attaquante peuvent se défaire.
Au cours d'un round, la coalition attaquante ou contre-attaquante n'implique que ses seigneurs non-religieux. Ses seigneurs religieux ne sont donc pas mis en danger, ils le sont en défense et lorsque des adversaires décideront de contre-attaquer. Les seigneurs religieux peuvent participer au siège.
La coalition donne le controle de la ville à un des seigneurs présent. Et si c'est une cité, de même pour le titre de fief. Mais si la coalition ne se met pas d"accord, la ville reste sans propriétaire, et si c'est une cité, le titre du fief est remis au roi s'il y a un roi, et s'il n'y a aps de roi alors le fief est démentelé et l'ancien propriétaire garde le controle des villes non-occupés par les assaillants, et la cité est au moins remplacé par un chateau dans le calcul des dommages de guerre.
Une alternative à la bataille est le siège qui peut être décidé à tout moment par les seigneurs religieux ou non. La tuile CITE ou CHATEAU est retournée en CITE Assiégée respectivement en CHATEAU Assiégé.
Du fait de la distinction entre force militaire et titre seigneurial, toute modification de titre faite pendant les phases de déplacement et de combat a un effet immédiat en terme de commandement mais pas en terme de force militaire qui ne prendra effet qu'après ces deux phases. Ainsi, si un seigneur acquiert un titre de fief pendant ces deux phases, l'armée n'est pas modifiée, seul le commandement change. La perte d'un titre de fief dans les deux phases, ne supprime pas l'armée correspondante mais seulement son chef politique qui décide de l'attaque, l'armée est toujours opérationelle en défense.
En dehors de ces deux phases le seigneur reconstitue une armée de force proportionnelle à la taille de son fief ou de son aura religieuse, sauf si celui-ci est dans un chateau ou une cité assiégé.
Tout assasinat ou condamnation à mort, d'un seigneur survenue pendant les phases de déplacement et de combat ne prendra effet en terme de force militaire qu'après la phase combat. L'armé est représentée par le pion seigneur, qu'il soit décédé ou non. Néanmoins l'armée, tel un sergent symbolisant le controle de la ville, ne prend pas de décision d'attaquer, mais assure seulement la défence de sa position. Si le seigneur est décédé, l'armé n'a plus de chef politique pour décider d'attaquer, mais la force armée est toujours là et peut toujours servir de défense. Et si le joueur à un autre seigneur non-religieux sur le lieu, il peut, en récupérant les seuls titres de fiefs du seigneur de sa famille qui est mort sur le même lieu récupérer immédiatement les armées qui vont avec, et commencer une chevauché avec l'armée (qui est ainsi immédiatement déplacé d'un seigneur à un autre au même endroit). Parcontre toutes les armées même sans chef restent opérationelle en défense uniquement.
Chaque coalition lance un nombre de dés correspondant aux forces engagés. On trie les dés et on les met en parallèle à partir du plus fort, puis on compare chaque paire de dés. Si égalité rien de ne passe, si plus fort de 1 cela donne 1 point de mort, Si plus fort de deux cela donne 1 point de prisonnier. On comptabilise les nombres de points. Chaque point enlève un dés pour le prochaine round.
Lorsque la bataille s'arrète, la coalition doit répartir ces pertes en choisissant qui est tué et qui est prisonnier, le nombre de points de mort et de points de prisonnier restant sera considéré comme un nombre d'un seul type de points majoritaire, et si égalité comme un nombre de points de prisonnier. Les points restant insuffisant pour supprimer un seigneur, un sergent ou un chateau, sont convertit en dommage de guerre que la coalition doit se répartir, si pas d'accord la répartition est alors au hasard (tirage aux dès pour la distribution de chaque point qui coûtera une ressource).
En cas de désaccord, la règle suivante s'applique : c'est le nombre des points de morts qui est reparti en premier parmi l'ensemble des seigneurs sceptible de trépassé avec ces points de morts, on procède au tirage au sort. Et on répète l'opération jusqu'à épuissement. Puis c'est le nombre des capturés qui sont reparti second parmi l'ensemble des seigneurs sceptible d'être prisonnier avec ces points de prisonnier, on procède au tirage au sort. Et on répète l'opération jusqu'à épuissement. Puis ce sont le nombre de points de mort et de point de prisonnier restant considéré d'un seul type majoritaire, qui sont réparti en troisième parmi l'ensemble des seigneurs sceptible d'être tué ou respectivement capturé avec ces point de mort ou ces point de prisonnier, on procède au tirage au sort. Et on répète l'opération jusqu'à épuissement.
Exemples : (A : un duc et un baron) attaque (B : un chateau contenant un comte). Il y a 4+2 dés d'attaque et 3+2 dés de défense :
Résultat : (A : deux point de mort, le baron meurt), (B : 1 point de mort et 4 point de prisonniers, le comtpe est prisonnier et le chateau est conquis (égalité nombre de points de morts et nombre de points de prisonnier compte comme points de prisonnier).